RPGツクールVX_ローグライクRPGβ

● 目次

ダウンロード / 更新履歴
注意
操作方法
仕様
ダンジョンの設定
アイテムの設定
モンスターの設定
スキルの設定
ワナの設定
イベントコマンド
FAQ
スペシャルサンクス

● 概要

RPGツクールVXにいわゆるローグライクのランダムダンジョンゲームを
追加するRGSSスクリプト素材です。





● ダウンロード / 更新履歴

▼ ダウンロード
2010.02.26 update / zip形式 / ??? KB

2010.02.26
不具合修正

2010.02.11
すこしだけ更新、サンプルプロジェクトを整理しました。
一ヶ月以上空けての更新ですが、相変わらず不具合だらけという状態です
手元には不具合が山のように書き込まれたメモ帳がありますが、不具合報告大歓迎ですorz

2009.12.30
もうすこし更新、暗号化解除

2009.12.27
ちょっとだけ更新

2009.12.25
αバージョン公開
付属のreadme.txtをよく読み、用法、用量を守って正しくお使いください。

▲目次へ戻る

● 注意

現在公開しているものはまだ未完成の状態です、不具合、未実装の機能が多々あります。

このページで解説されていない機能はほぼ100%未実装となります、
配布しているサンプルプロジェクトには未実装のアイテムなどが多量に含まれています。
逆に、解説されているのにうまく動作していないものは不具合です。

▲目次へ戻る

● 操作方法

・移動 … ↑↓←→(8方向)
・剣を振る … Cボタン
・装備中の矢を撃つ … Lボタン
・ダッシュ移動 … Bボタンを押しながら移動
・足踏み … Bボタンを押しながらCボタン
・向き変更 … Yボタンを押しながら移動
・斜め限定移動 … Rボタンを押しながら移動
・メニューを開く … Aボタン
・メニュー決定 … Cボタン
・メニューキャンセル … Bボタン
・アイテムメニューを開く …Bボタンを短く押す
・アイテム整頓 … Yボタン
・地図表示モード … Xボタン

・フロアの再生成 … F5(テストプレイ時のみ)
・地図を完成させる … F6(テストプレイ時のみ)

ダンジョンシーン以外では通常どおりの操作になります。

各ボタン表記はキーボードのキーではありません、
対応するキーはF1キーの "ゲームのプロパティ" で変更することができます。

▲目次へ戻る

● 仕様

・壷の中に壷を入れることはできません。
・完全な識別がされていない杖は残り回数ではなく使用回数を表示します。

・歩行グラフィックのファイル名の頭に % がついている場合、ひとつ右のインデックス(+1)を
 斜め移動用のグラフィックとして利用するようになります。

▲目次へ戻る

● ダンジョンの設定

スクリプトエディタを開き、"設定項目"の内容を書き換えることで
ダンジョンの各種設定を変更することができます。
設定は大きく三つに分けられます、すべてのダンジョン共通の設定、
フロアごとの設定、ダンジョンごとの設定の三つです。

すべてのダンジョン共通の設定についてはスクリプト内に説明があり、
サンプルプロジェクトでは基本的な設定がすでにされているので、ここでは
特に説明しません。

フロアごとの設定は項目数が多く、非常に大変な作業に見えますが、
別フロアの設定をテンプレートとして利用することができるので見た目よりは楽なはずです。
まずは基本となるフロアパターンを一つ作成し、以降のフロアパターン作成時には
最初に作ったフロアのIDを DG_BASE の値として設定してください。
これで DG_BASE に指定したフロアの設定を継承することができるので
変更が必要な項目だけを設定するだけでフロアが作成できます。

フロアが設定できたら最後にダンジョンの設定です、作成したフロアを組み合わせて
ダンジョンを作成します、DG_FLOOR に nil で始まり nil で終わるフロアIDの配列を
設定してください。
例えば DG_FLOOR[1] = [nil, 1, 2, 3, nil] というような場合は
ダンジョンの1階はフロアパターン1を使用、同様に2階はパターン2、3階はパターン3、
3階の階段を進めばダンジョンクリアとなります。
このようなダンジョン設定を必要な数だけ作成してください。

イベントからダンジョンゲームを開始するには以下のようにします。
イベントコマンドのスクリプトに以下のように記述
dungeon_start(1)
この例ではダンジョンID1に設定した内容でダンジョンゲームが始まります。
ゲーム開始時の所持品やパラメータ設定については イベントコマンド を参照してください。

▲目次へ戻る

● アイテムの設定

アイテムのメモ欄に以下のような文字列を書き加えることで、アイテムとしての
効果や使用方法を設定します。

・カテゴリー設定
<矢>
<食料>
<肉> 未実装
<草>
<巻物>
<杖>
<壷>
剣はそのまま武器として設定、盾と指輪は種別をそれぞれ盾と装飾品に設定してください。

・効果設定
<レベル+n> 対象のレベルが n 上がります。+ の代わりに - や = も指定できます。
<最大HP+n> 対象の最大HPが n 上がります。+ の代わりに - や = も指定できます。
<最大満腹度+n> 対象の最大満腹度が n 上がります。+ の代わりに - や = も指定できます。
<ちから+n> 対象のちからが n 上がります。+ の代わりに - や = も指定できます。
<最大ちから+n> 対象の最大ちからが n 上がります。+ の代わりに - や = も指定できます。
<迷子> 地図が白紙の状態に戻ってしまいます。
<松明> フロアが明るくなり、地図も完成します。
<拾えず> アイテムが拾えなくなります。
<大部屋> フロアの壁がすべて崩れます。
<爆発> 対象のHPが半分になり、周囲のモンスターやアイテム、壁を消滅させます。
<大爆発> 爆発よりも強力です、HPが 1 になってしまいます。
<盾強化> 対象が装備している盾の強化値が 1 上がります、運がいいと 3 上がります。
<剣強化> 対象が装備している剣の強化値が 1 上がります、運がいいと 3 上がります。
<ワナ増殖> フロアのワナが増えてしまいます。
<全滅> フロアにいるすべてのモンスターを強制的に倒します。
<一時しのぎ> 対象をかなしばり状態にしつつ階段へとワープさせます。
<入れ替え> 対象と使用者の位置を入れ替えます。
<装備はずし> 対象のすべての装備が解除されてしまいます。
<サビ> 対象が装備している剣と盾の強化値が 1 下がってしまいます。
<デロデロ> 対象が持っている食料が腐ってしまいます、腐って何になるかは <spoil=アイテムID> で指定します。
<警報> フロアにいるすべてのモンスターが目を覚まします、三種類の眠りとかなしばり状態が解除されます。
<召喚> 対象の周囲にモンスターが召喚されます、出現するのはそのフロアに設定されたモンスターです。
<ワープ> 対象をランダム位置へ移動させます。

以下は対象として所持品のひとつを選択するタイプのアイテム効果です。
<識別> 対象を識別します。
<解呪> 対象の呪い状態を解除します。
<壷強化> 対象の容量を 1 大きくします、壷以外のアイテムには無効です。
<メッキ> 対象をメッキ加工してサビに強くします、剣と盾以外のアイテムには無効です。
<吸引> 対象の中身を取り出して地面にばらまきます、壷以外のアイテムには無効です。
<ワープ> 対象をランダム位置へ移動させます。

以下はアイテムを入れたときに発動するタイプのアイテム効果です、壷専用になります。
<底抜け> 入れたアイテムが消えてなくなります。
<識別> 入れたアイテムが識別されます。
<変化> 入れたアイテムが別のアイテムに変化します、新しいアイテムはフロアに設定されたものからランダムに決定します。
<分裂> 入れたアイテムが二つに増えます、残り容量 1 の状態では効果がありません。
<合成> 未実装

以下は指輪用のアイテム効果です。
<貫通> 投げたものがモンスターや壁を貫通、飛距離も無限になります。
<回復> ターンごとの自然回復量が 5 プラスされます。
<腹ペコ> ターンごとの満腹度減少量が倍になります。
<識別> 拾ったアイテムを識別します。
<しあわせ> 1ターンごとに経験値が1上がります。

以下は武器の特殊効果として通常攻撃時に発動するタイプのアイテム効果です。
<金> 未実装
<掘> 前方の壁を壊します。
<壊> 未実装
<必中> 未実装
<三方向> 未実装
<八方向> 未実装
<肉> 未実装
<捨> 未実装

以下は盾の特殊効果として常時、あるいはダメージを受けるときに発動するタイプのアイテム効果です。
<金> 未実装
<皮> 未実装
<盗> 未実装
<耐爆発> 未実装
<刃> 未実装
<鏡> 未実装
<重> 未実装
<捨> 未実装

・投げたときの飛距離設定
何も設定しない場合は全アイテム共通の飛距離が使われますが、
速度補正値が 1 以上の場合はその値を飛距離として利用します。
マイナスの値を指定した場合は貫通効果がつき、飛距離は無限となります。
武器と防具には速度補正値が設定できないので、代わりに敏捷性の値を使います。

▲目次へ戻る

● モンスターの設定

データベースの敵キャラで設定を行います。
実際に使用するパラメータはHP、攻撃力、防御力、命中率、回避率、経験値です。

メモ欄には以下の文字列を書き入れてください。
<chara=ファイル名,インデックス> モンスターの歩行グラフィックを設定します。
<anime=n> モンスターの通常攻撃に n 番のアニメーションを利用します。
<levelup=n> レベルアップ時に n 番の敵キャラに変化します、省略可能です。
<leveldown=n> レベルダウン時に n 番の敵キャラに変化します、省略可能です。

・ドロップアイテム設定
何も設定しなかった場合はフロアに設定された共通ドロップ率を使用して、
ランダムにアイテムを落とすようになります。
ドロップアイテム1に何か設定した場合、アイテムは無視し、ドロップ率だけを
ランダムドロップの確率として使用します。
ドロップアイテム2に何か設定した場合、通常のランダムドロップが無効になり
指定したアイテムだけを指定した確率でドロップするようになります。

・特技の設定
スキルの設定 で作成したスキルを行動パターンに設定します。
優先度の計算方法は通常どおりですので詳しくはRPGツクールVXの説明書を参照してください。

▲目次へ戻る

● スキルの設定

スキルは主にモンスターが使う特技として利用します。
データベースのスキルの設定で通常どおりの設定を行い、効果を設定するための
文字列をメモ欄に書き入れます。

スキル効果
<投げる=タイプ,ID> 指定したアイテムを投げつけます、タイプは 0 〜 2 がアイテム、武器、防具に対応します。
<お金盗み> お金を盗んでランダム位置へワープします。ワープ後の挙動が未実装
<アイテム盗み> 所持品のひとつを盗んでランダム位置へワープします。ワープ後の挙動が未実装
<ワナ設置> 足元にワナを設置します。
<剣飛ばし> 対象が装備している剣を後ろにはじき飛ばします。
<盾飛ばし> 対象が装備している盾を後ろにはじき飛ばします。
<指輪飛ばし> 対象が装備している指輪を後ろにはじき飛ばします。
<レベル-n> 対象のレベルを n 下げます。
<最大満腹度-n> 対象の最大満腹度を n 下げます。
<最大ちから-n> 対象の最大ちからを n 下げます。
<サビ=n> 対象の装備品の強化値を 1 下げます、n が 1 なら剣、2 なら盾、3 なら両方です。

ダメージを与えるスキルは基本ダメージ、分散度、打撃関係度を設定してください、
MPにダメージ にチェックをいれると、HPではなく満腹度が減るようになります。

スキル効果に合わせて効果範囲を正しく設定する必要があります。
通常は敵単体を選択してください。
アイテム投げのように遠距離からでも実行するスキルの場合は効果範囲なし、
ワナ設置のように対象が視界内にいるだけで実行するスキルならば敵全体を指定します。

▲目次へ戻る

● ワナの設定

ワナは草や巻物などと同じように、アイテムとして設定します。

メモ欄にはワナの効果としてアイテムと同様のタグを利用できます、
詳しくは アイテムの設定 をどうぞ。

ワナはアイテムと違い、効果の他に画面に表示するグラフィックを設定する必要があります。
これも効果同様、メモ欄に以下のような文字列を書き入れてください。
<chara=ファイル名,インデックス> 
例:<chara=!Switch1,4> 

▲目次へ戻る

● イベントコマンド

イベントコマンドのスクリプトで以下のようなコマンドが利用できます。

dungeon_start(ダンジョンID) … 指定したダンジョンでゲームを開始します。
reset_dparam … 所持品を空、お金を 0、満腹度とちからを初期値に戻します。
reset_ditem … 所持品を空にします。
reset_dgold … お金を 0 にします。
reset_energy … 満腹度を初期化します。
reset_power … ちからを初期化します。
gain_ditem(タイプ, ID) … 所持品に指定したアイテムを加えます、タイプは 0 〜 2 がアイテム、武器、防具に対応します

お金、満腹度、ちからは任意の値を直接指定することもできます。
例:$game_party.dgold = 10000 # お金を10000にする
例:$game_party.energy = 4000 # 満腹度を200%にする
例:$game_party.energy_max = 4000 # 最大満腹度を200%にする
ちからを変更する場合はenergyをpowerに置き換えてください。

▲目次へ戻る

● FAQ

Q:未識別アイテムの名称(クマの巻物等)っていくつ設定すればいいのさ?
A:ダンジョンに出現するアイテム数よりも少ない場合誤動作の原因となります、
  巻物が20種出現する可能性があるなら巻物の未識別名も20種用意する必要があります。

▲目次へ戻る

● スペシャルサンクス

ダンジョン生成アルゴリズムはこちらを参考にさせていただきました。
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/

▲目次へ戻る