RPGツクールVX_SRPG2

■ 概要

RPGツクールVXにシミュレーションRPG風の戦闘シーンを作成する機能を追加します。

■ 目次

ダウンロード
注意
操作方法
基本的な使い方
システム
設定タグ
タグ以外の設定
スクリプトコマンド
その他の仕様一覧

■ ダウンロード / 更新履歴

▼ RGSS2_SRPG2(Ver1.0121)をダウンロード
2011.03.03 update / zip形式 / 356 KB

▼ 装備変更除外スクリプトをダウンロード
2011.03.24 update / txt形式

2011.03.03 (Ver1.0121)
・PNPCが援護を実行するとエラー落ちする不具合を修正

2011.03.03 (Ver1.012)
・混乱または狂戦士状態のアクターが経験値を獲得できない不具合を修正

2011.02.22 (Ver1.011)
・範囲行動で相手より先に自分が倒れた際にエラー落ちする不具合を修正
・水タイルのみを移動可能にする <水中移動> タグを追加(ステート用)
・スキル発動前に別のアニメーションを再生する機能を追加
 <ダブルアニメ=n> で再生するアニメーションIDを指定します
・ゾンビ状態の回復アイテム効果反転を追加
・エネミーの通常攻撃属性を設定する <攻撃属性=n,n,...n> タグを追加

2011.02.13 (Ver1.010)
・自分が今いる座標への向き変更が正しく動作しない不具合を修正
・PNPCが敵を援護してしまう不具合を修正

2011.02.08 (Ver1.009)
・ドンムーブ状態の敵ユニットが行動もできなくなる不具合を修正
・カードスロット装備を最新版に差し替え
・バックアタック禁止スキル(アイテム)を作成する機能を追加
 メモ欄に <背後禁止> の文字列があるスキル(アイテム)は
 ユニットの背後から実行してもバックアタックボーナスを
 受けることができません。
・行動時の向き変更が正しく行われない場合がある不具合を修正
・SRPG中に通常マップのプレイヤーを場所移動させるスクリプト
 コマンド move_player(map_id, x, y, direction) を追加しました。
 例:move_player(2, 4, 4, 6) # マップID2の座標(4, 4)に右向きで移動
 向きは 2=下 4=左 6=右 8=上 となります。

2011.01.17 (Ver1.008)
・SRPGシーンからショップイベントを呼び出せるように修正
・エネミーの行動(移動)回数をカスタマイズするタグを追加
 メモ欄に <行動回数=2> と書かれたエネミーは指定回数だけ
 ターン内に移動と行動を繰り返します。
・ゾンビ状態のユニットが吸収ダメージを受けたときに
 効果を反転するように修正
・ガッツステートを追加
 メモ欄に <ガッツ> と書かれたステートが付加されたユニットは
 致死量のダメージを受けても残りHP1で耐えます。倒すには
 残りHPが1のときにダメージを与えなければなりません。
 自動ステートと組み合わせることでしぶといエネミーを設定できます。
・会話コマンド実行時にイベントが正しい方向を向かない不具合を修正
・職業レベルスクリプトを更新しました。
・テスト用のミニゲームを新規作成しました。

2011.01.13 (Ver1.007)
・反撃時の取得経験値が正常に動作しない不具合を修正。
 (レベル差補正の結果が負の値になる場合がありました)
・Ver1.005における修正が不完全だった部分を修正しました。

2011.01.05 (Ver1.006)
・防御フラグが予測値計算の際に解除されてしまう不具合を修正
・蘇生時に正しくユニットが選択できない不具合を修正

2010.11.26 (Ver1.005)
・ドンアクト状態等でエネミーが『何もしない』という行動を選択した際に
 エラー落ちする不具合を修正。

2010.11.12 (Ver1.004)
・SRPG中にセーブしたデータをロード後、経験値取得等が正しく動作しない不具合を修正
・行動制限処理変更スクリプトを本体に組み込みました
・移動と行動完了後、グレー表示になるタイミングを修正
・お金(アイテム取得)メッセージ表示にウェイトを追加

2010.10.24 (Ver1.003)
・レベル差補正によって取得経験値が負の値になってしまう不具合を修正
・混乱状態のときにエラーが発生する不具合を修正

2010.10.09
・get_unit_idコマンドが正しく動作しないの不具合を修正

2010.06.09
・ノックバックが正しく動作しない不具合を修正
・SRPG中の天候が正しく機能しない不具合を修正
どのメソッドを修正したかは "#update" で全セクション検索をかけるとわかります。

2010.06.01
・スキル内コモンイベント経由での『このイベント』が正しく動作いない不具合を修正
・ステート制約『敵を通常攻撃する』に対応
・味方を対象とするスキル(アイテム)にもバックアタックが適用されてしまう不具合を修正

2010.05.24
・アクターユニット移動中のカーソル操作を無効化
・NPCとNPC以外のユニットでは協力攻撃が発生しないように修正
・移動と行動を完了したエネミーユニットが一番近くのアクターユニットへ
 向き変更する機能を追加、ただし混乱中と遠距離の場合は除く
・コモンイベントで一部コマンドが機能しない不具合を修正
・画面系イベントコマンドが反映されない不具合を修正

2010.05.13
・SRPG中のピクチャが機能していない不具合を修正
・死亡ユニットと同座標のユニットを攻撃できない不具合を修正
・配置したユニットが正しく出現しないことがある不具合を修正

2010.05.03
・地形効果にステート付加の効果を追加しました。効果の種類に 101 以上の値を
 指定すると、その値から 100 を引いた値をIDとするステートが一時的に付加されます。
・<タイル除外>タグを追加、装備(スキル、エネミー)のメモ欄にこのタグがあれば
 通行不可タイルを攻撃可能範囲から除外するようになります。
 効果範囲には影響しません。
・指定イベントのアクターID(エネミーID)を取得する機能を追加しました。
 イベントコマンド『スクリプト』で get_unit_id(イベントID, 変数ID) を実行すると
 変数ID番のゲーム変数にイベントID番のイベントのアクターID(エネミーID)が
 代入されます。ただし、エネミーだった場合はIDが負の値になります。
 変数IDを省略した場合は変数への代入は行われず値だけが返ってきます。
・コモンイベントを設定したスキル使用時にエラー落ちする不具合を修正。
・set_homeコマンドの座標を省略した場合は移動目標を解除するように変更。
・指定アクターの職レベルをゲーム変数に代入する機能を追加
 イベントコマンド『スクリプト』で var_job_lv(アクターID, 変数ID) を実行すると
 変数ID番のゲーム変数にアクターID番のアクターの職レベルが代入されます。

2010.04.16
・遠景がSRPGマップのものになっていない不具合を修正
・押し出し効果のあるスキルでエラーが発生する不具合を修正
・ユニットリストの並び順がイベントID順になるよう処理を変更
・同梱のカードスロット装備を最新のものに差し替え

2010.04.06
・勝敗判定のタイミングを修正

2010.04.01
・公開

■ 注意

こちらのバージョンにはこれ以上の機能を追加する予定はありません。
また、RGSS2_SRPGで制作したゲームデータをそのまま利用することはできません、
細かな仕様変更、機能削除のため該当部分を修正する必要があります。

『カードスロット装備』と『職業レベル』、二つのスクリプトが同梱されています
不要な場合は該当セクションを削除してください。

このスクリプトを利用したことで、なんらかの不利益が生じた場合でも
制作者はその責任を負いません、ご利用は自己責任でお願いします。

感想、質問、バグ報告などは掲示板へお願いします。
アクセス制限で書き込めない場合は拍手コメントをご利用ください。

■ 操作方法

SRPGシーン
・カーソルの移動   … 矢印キー
・カーソルの高速移動 … Aボタンを押しながらカーソル移動
・メニューを開く   … Bボタン or ユニットのいないセル上でCボタン
・ユニットメニュー  … ユニットのいるセル上でCボタン
・ユニット選択    … L or Rボタン
・移動のキャンセル  … 移動済みユニットのいるセル上でBボタン(行動前のみ)
・高速化       … Zボタン(押している間だけ一部の処理を簡略化します)
・タイルIDの取得   … F5(テストプレイ時のみ)

編成シーン
・マップシーンへ戻る … Bボタン
・ステータス表示   … キャラクター選択中にAボタン

シーン共通
・選択項目の決定   … Cボタン
・選択項目のキャンセル… Bボタン

ボタンとキーボード(ゲームパッド)の対応はゲーム中にF1キーを押すことで
変更することができます、好みに合わせて設定してください。

■ 基本的な使い方

SRPG用マップの作成
まずはユニット(戦闘を行うキャラクター)として扱うイベントを配置します。
プレイヤー側のユニットにはイベント名に <pl=n> という文字列を追加してください。
n の値は出撃メンバーの選択順に対応します(0 が先頭のメンバー)
必ず出撃人数以上のイベントを用意してください。

敵ユニットはイベント名に <en=n> という文字列を追加します。
n の値はデータベースの敵キャラIDに対応します。

ユニットが戦闘不能になるとセルフスイッチDが自動的にオンになります、
死亡時に実行したい処理をセルフスイッチDを条件としたページに用意してください。
スクリプト側で実行するので、トリガーは『決定ボタン』を選択してください。

味方と敵のユニットイベントが配置できたら最後にターン進行時の演出を行うイベントを作成します。
SRPGシーンのターン進行に関わるパラメータは自動的にゲーム変数へと代入されます、
これを条件とした自動実行イベントによってターン数表示等の演出を行うことができます。
なんの値がどの変数に代入されるかは以下のとおりです
・現在の経過ターン数が変数3番に代入される
・敵が全滅したら変数4番に 1 が代入される
・味方が全滅したら変数4番に 2 が代入される
・味方ターン開始時に変数5番に 1 が代入される
・敵ターン開始時に変数5番に 2 が代入される
・味方ユニットの生存数が変数10番に代入される
・敵ユニットの生存数が変数11番に代入される
自動実行イベントの出現条件を『変数5番が1以上』として、実行内容を
『変数5番の値が1かそうでないか』で分岐させるとそれぞれのターン開始時に別々の処理が可能です。
さらにその内容を変数3番(経過ターン数)で分岐させることで
『n回目の敵ターン』などの条件でイベントを発生させることもできます。
同様に変数4番を利用してSRPG戦闘を終了させるイベントも作成する必要があります、
SRPG戦闘を終了するにはイベントコマンドの『スクリプト』で srpg_end を実行します。

SRPG開始イベントの作成
出撃メンバーの編成とSRPGマップへの切り替えを行うイベントを作成します、
以下の処理を実行させてください。
・勝利条件フラグ(ゲーム変数1番)を設定する
・勝利条件オプション(ゲーム変数2番)を設定する
・スクリプト $scene = Scene_SrpgEdit.new(n, m) を実行する

勝利条件フラグは以下、複数設定する場合は合計値を代入します
1 … 敵全滅で勝利
2 … 味方全滅で敗北
4 … 指定ターン経過で勝利
8 … 指定ターン経過で敗北
16 … 目標セル到達で勝利
勝利条件オプションには条件フラグに 4 か 8 が含まれている場合の
ターン数を代入してください。

最後はイベントコマンドの『スクリプト』を利用して出撃メンバーの編成シーンを呼び出します。
n にSRPG戦闘を行うマップIDを、m に出撃メンバーの最大人数を設定してください。

以上で簡単なSRPG戦闘が作成できたはずです、プロジェクトには
サンプルマップが用意されているのでそちらも参照してください。

■ システム

会話
会話スキルを使用することで、隣接するユニットのイベントを
起動することができます。ただし、トリガーが『決定ボタン』である
必要があります。

反撃
反撃力が設定されているユニットが通常攻撃を受けたときに発生、
攻撃してきた相手に対し、通常攻撃で反撃します。
こちらの攻撃が届かない位置から受けた攻撃には反撃できません。

援護
隣接する相手に通常攻撃を実行した時、援護力が設定された仲間と
自分が隣接していれば発生、仲間が一緒に通常攻撃を実行します。
『隣接』とは上下左右の4つのセル、つまりユニット同士の間に
隙間が空いていない状態を指します。
最初に攻撃するユニットの援護率は発生確率に影響しません。

バックアタック
相手の背後から攻撃することで与えるダメージと命中率が上昇します。
背後の定義は『攻撃時に自分と相手が同じ方向を向いている』です。

飛行移動
マップの通行設定を無視して移動することができる状態です。
この状態では地形効果が無視されます。

水上移動
通常の通行可能なセルに加えて、乗り物『大型船』が通行可能なセルも
移動することができる状態です。

水中移動
乗り物『大型船』が通行可能なセルのみを移動することができる状態です。
優先度は 飛行移動 > 水上移動 > 水中移動となっており、同時に
付加された場合は優先度の高い移動範囲が採用されます。

混乱
敵味方の区別が反転している状態です。
プレイヤー側のユニットがこの状態になった場合は、敵と同じように
自動的に移動と行動を実行します。

魔法反射
精神関係度が1以上で物理攻撃のオプションにチェックが入っていないスキルを
使用者に跳ね返すことができる状態です。
反射されたスキルをさらに反射することはできません。
自分自身を対象にしたスキルは反射されません。

ダメージ変換
HPダメージをMPに受け、MPダメージをHPに受ける状態です。
残りMPが0の場合は変換されずにそのままHPダメージとなります。

ゾンビ
回復スキル(アイテム)の効果をダメージとして受けてしまう状態です。

必中
相手の回避率を無視して効果を発揮できる状態です。
必中スキル、あるいは必中状態で実行した行動は、自分の命中率を100%、
相手の回避率を0%として命中判定を行います。
暗闇状態とぶつかった場合は必中が負けます。

ドンムブ
移動と装備変更ができない状態です。

ドンアク
行動(アイテム含む)と装備変更ができない状態です。

ドンバック
ノックバック効果を受けない状態です。

ガッツ
どんなに大きいダメージを受けても残りHP1で生き残る状態です。
残りHPが1のときにダメージを受けると戦闘不能になります。

重量過多
装備品の合計重量が職業ごとに設定した最大積載量を超えている状態です。
重量過多の状態では移動力が1減少、回避率が0%になってしまう代わりに
絶対にノックバックしないという効果があります。
プレイヤー側のユニットにのみ適用されます。

ノックバック(押し出し)
HPダメージとともに相手を後方へ移動させる効果のことです。
HPダメージを与えられなかった場合はノックバックも発生しません。
後ろに壁などがある場合もノックバックは発生しません。

移動不可スキル(アイテム)
実行すると、そのターンは移動することができなくなるスキル(アイテム)です。
先に移動を実行した場合はこのスキルを使用することができません。

貫通スキル(アイテム)
相手の魔法反射状態を無視して効果を発揮するスキル(アイテム)です。

盗むスキル(アイテム)
ドロップアイテム1に設定されているアイテムを盗むことができるスキルです、
同じ敵からは1個のアイテムしか盗めません。
この効果は相手にHPダメージを与えたときにのみ発生します。

■ 設定タグ

スキルや敵キャラのメモ欄などに記述することで各種パラメータなどの設定を行います。
タグは1行に1つずつ設定してください。

イベント名
<pl=n> … 出撃メンバーの n 番目にいるアクターをユニットとして配置します
<en=n> … ID n の敵キャラをユニットとして配置します
<guard> … ユニットを保護対象として扱います
<boss> … ユニットを撃破対象として扱います
<npc> … 敵キャラユニットをNPC(第三勢力)として扱います
<pnpc> … 敵キャラユニットをPNPC(アクター側NPC)として扱います
<zoom=f> … イベントスプライトの拡大率を実数で指定します(2.0で二倍)

敵キャラのメモ欄
<反撃=n> … 敵キャラの反撃発生率を n% に設定します
<援護=n> … 敵キャラの援護発生率を n% に設定します
<索敵=n> … 敵キャラの索敵範囲を n に設定します
<逃走=n> … 敵キャラが逃走を始める残りHPを n% に設定します
<射程=n> … 敵キャラの通常攻撃の射程距離を n に設定します
<射程タイプ=n> … 敵キャラの通常攻撃の射程タイプを n に設定します(0=通常,1=直線,2=箱)
<範囲=n> … 敵キャラの通常攻撃の効果範囲を n に設定します
<範囲タイプ=n> … 敵キャラの通常攻撃の効果タイプを n に設定します(0=通常,1=直線,2=箱)
<自動ステート=n> … 敵キャラの出現時のステートを設定します、n はステートIDです
     カンマで区切って複数のステートを設定することも可能です
<行動回数=n> … ターン内に指定した回数だけ行動(移動)を繰り返すようになります。
<攻撃アニメ=n> … 通常攻撃時にID n のアニメーションを再生します(省略時 1)
<攻撃属性=n> … 通常攻撃の属性をID n に設定します
     カンマで区切って複数の属性を設定することも可能です
<顔=ファイル名,index> … 敵キャラの顔グラフィックを設定します
<クラス=職業名> … ステータスに表示するダミー職業を設定
<レベル=n> … ステータスに表示するダミーレベルを設定
<装備=n1,n2,n3,n4,n5> … ステータスに表示するダミー装備を設定
     n1〜n5に武器ID〜装飾品IDを指定してください。

スキル(アイテム)のメモ欄
<射程=n> … スキルの射程距離を n に設定します
<射程タイプ=n> … スキルの射程形状を n に設定します(0=通常,1=直線,2=箱)
<穴=n> … スキルの攻撃不可範囲を n に設定します
<範囲=n> … スキルの効果範囲を n に設定します
<範囲タイプ=n> … スキルの効果形状を n に設定します(0=通常,1=直線,2=箱)
<無差別> … スキルの効果に敵味方の区別がなくなります
<自分以外> … スキルの効果が使用者に適用されなくなります
<押し出し=n> … スキルのノックバック距離を n に設定します
<移動不可> … スキルを移動不可スキルに設定します
<武器射程> … スキルの射程が装備している武器と同じになります
<盗む=n> … このスキルでダメージを与えたときに n% の確率でドロップアイテム1に
     設定されたアイテムを入手します。
<貫通> … スキルの効果が反射されなくなります
<必中> … スキルが相手に必ず当たるようになります
<タイル除外> … スキルの攻撃可能範囲から通行不可タイルを除外します
<ダブルアニメ=n> … スキル発動前にID n のアニメーションを再生にします

武器のメモ欄
<射程=n> … この武器で通常攻撃を行うときの射程距離を n に設定します
<射程タイプ=n> … この武器で通常攻撃を行うときの射程形状を n に設定します(0=通常,1=直線,2=箱)
<穴=n> … この武器で通常攻撃を行うときの攻撃不可範囲を n に設定します
<範囲=n> … この武器で通常攻撃を行うときの効果範囲を n に設定します
<範囲タイプ=n> … この武器で通常攻撃を行うときの効果形状を n に設定します(0=通常,1=直線,2=箱)

装備品(武器と防具)のメモ欄
<消費MP=n> … 装備したアクターは通常攻撃時にMPを n だけ消費します
<反撃=n> … 装備したアクターの反撃発生率が n% 増えます
<援護=n> … 装備したアクターの援護発生率が n% 増えます
<反射> … 装備したアクターは魔法反射状態になります
<ダメージ変換> … 装備したアクターが受けるHPダメージとMPダメージが逆になります
<必中> … 装備したアクターの行動が必ず命中するようになります
<ゾンビ> … 装備したアクターは回復スキルでダメージを受けるようになります
<ドンバック> … 装備したアクターはノックバックを無効化します
<スキル習得=n> … 装備したアクターは一時的にID n のスキルを習得します
     カンマで区切って複数のスキルを設定することも可能です

ステートのメモ欄
<移動=n> … このステートにかかっている間移動力が n だけ補正されます
<反撃=n> … このステートにかかっている間反撃力が n だけ補正されます
<援護=n> … このステートにかかっている間援護力が n だけ補正されます
<飛行> … このステートにかかっている間は飛行移動状態になります
<水上移動> … このステートにかかっている間は水上移動状態になります
<水中移動> … このステートにかかっている間は水中移動状態になります
<ドンムブ> … このステートにかかっている間は移動と装備変更が実行できなくなります
<ドンアク> … このステートにかかっている間は行動(アイテム含む)と装備変更が実行できなくなります
<ドンバック> … このステートにかかっている間はノックバック効果を受けなくなります
<ガッツ> … このステートにかかっている間は大きなダメージを受けても戦闘不能になりません
<反射> … このステートにかかっている間は魔法反射状態になります
<ダメージ変換> … このステートにかかっている間はダメージ変換状態になります
<ゾンビ> … このステートにかかっている間はゾンビ状態になります
<必中> … このステートにかかっている間は必中状態になります

■ タグ以外の設定

スクリプトエディタを開き "設定項目" 内の記述を変更することで
様々な設定を変更することができます。

武器属性として扱う属性ID
ここで指定した属性IDをもつスキルは、同じ属性をもつ武器を装備しているときにのみ使用できます。

地形効果パターン
地形効果に利用する効果の内容を設定します。
例1)TILE_EFFECT_PATTERN[1] = [HPR, -20, true] # HPダメージ20%
例2)TILE_EFFECT_PATTERN[4] = [CNT, 100, false] # 反撃力が100上昇

地形効果
タイルIDに地形効果パターンを割り当てます。
以下の例ではタイルセットDにある紫色の上層タイルに二つの効果をセットします
効果の内容は上で説明した地形効果パターンで設定することができます。
例)TILE_EFFECT[674] = [ "反撃沼 HP-20%/反撃100", [1, 4] ]
SRPGシーンでF5キーを押すと、現在カーソルがある位置のタイルIDを表示します
この機能を使ってIDを調べ、効果を設定してください。(この機能はテストプレイ限定です)

ダメージポップアップの色
行動結果を画面に表示するポップアップの色を設定することができます。

職業別のパラメータ
職業ごとに移動力補正値、反撃力、援護力、自動ステートを設定することができます。
自動ステートはステートIDをカンマで区切り、複数指定することができます。
ユニット配置時にここで指定したステートが付加されるだけなので
ステートを永続させたい場合は解除されないステートを用意する必要があります。

マップIDごとの強制出撃アクター
必ず出撃するアクターをマップごとに設定することができます。
例)MAP_ACTOR[1] = [3, 4] # マップID1はID3と4のアクターが強制出撃

カスタム射程距離(効果範囲)の設定
射程タイプ(範囲タイプ)を座標単位で自作することができます。
座標は [0, 0] を中心位置とした相対座標です。
以下の例ではタイプID95が利用できるようになります、
タイプ0〜2はスクリプト側で利用しているので使わないでください。
例)CUSTOM_RANGE[95] = [ [-1, 0], [1, 0] ] # 自分の左右1セルだけ

ボスHPの表示形式(ボス属性に関係なく敵キャラIDごとに指定します)
敵ユニットの現在のHPをどのように表示するか設定することができます。
例1)BOSS_HP_TYPE[13] = -1 # ID13の敵キャラは常に????表示
例2)BOSS_HP_TYPE[2] = 100 # ID2の敵キャラはHPが100未満になるまで????表示

■ スクリプトコマンド

イベントコマンド『スクリプト』にて以下のような機能が使えます

$scene = Scene_SrpgEdit.new(n, m)
出撃メンバーの編成シーンへ移行します、n にSRPG用のマップID、
m に出撃できる最大人数を指定してください。

srpg_end
SRPG戦闘を終了してマップシーンへと戻ります。

focus_event(n)
イベントID n へカーソル(つまりカメラ)を移動

focus_xy(x, y)
座標 x, y へカーソル(つまりカメラ)を移動

focus_actor
生きている味方ユニットにカーソルを移動

focus_enemy
生きている敵ユニットにカーソルを移動

delete_event(n)
イベントID n のユニットのHPを強制的に0にします

set_enemy(event_id, enemy_id)
event_id 番のイベントを enemy_id 番の敵キャラとしてユニット化します。

set_actor(event_id, member_id)
set_enemyの味方バージョンです
member_idには編成シーンでの並び順を指定します(先頭 = 0)

set_npc(event_id, enemy_id)
set_enemyのnpc版です。

set_pnpc(event_id, enemy_id)
set_enemyのpnpc版です。

set_scope(event_id, n)
敵ユニットの索敵距離を n に変更します

set_home(event_id, x, y)
敵ユニットの移動目標座標を(x, y)に設定します

get_hp(event_id)
イベントID n のユニットの現在のHPを取得します

get_unit_id(event_id, var_id)
var_id 番のゲーム変数に event_id 番のイベントのアクターID(エネミーID)が
代入されます。ただし、エネミーだった場合はIDが負の値になります。
変数IDを省略した場合は変数への代入は行われず値だけが返ってきます。

save_pos(event_id)
移動キャンセルの元位置を現在位置にセット
イベント処理で味方ユニットの位置を変更すると、状況によっては
Bボタンによる移動キャンセルで元の位置へと戻すことができてしまいます。
これを防ぐための機能です、ユニットを移動させた直後に実行してください。

reset_selfswitch
今いるマップの全セルフスイッチをオフにします

move_player(map_id, x, y, direction)
SRPGシーン中に通常シーンのプレイヤーを場所移動させます。
マップID、X座標、Y座標、向き(2, 4, 6, 8)を指定してください。

■ その他の仕様一覧

・通常の戦闘シーンは利用しないものとする
・SRPGマップのループスクロールは使用不可
・SRPG戦闘中の職業変更は利用しないものとする
・SRPG戦闘中にパーティメンバーを外さないものとする

・初期状態では8番の職業までしかSRPG用パラメータが設定されていません、
 スクリプトエディタの設定項目セクションで、使用する職業の分だけ
 パラメータを設定してください。


・ユニットは配置されるタイミングで全快になる
・ユニット死亡時にはセルフスイッチDがオンになり、イベントが実行される
 ただし該当ページのトリガーが決定ボタンの場合に限る
・<guard><boss>タグには撃破時の終了処理等は含まれない
 死亡時のイベント処理でSRPG戦闘を終了させてください
・増援を配置するセルは必ず徒歩で通行可能なセルとする

・アクターユニットは行動時に次のレベルアップに必要な経験値の1/nを得る
 ただし自分と行動対象のレベル差(複数なら平均値)に応じて補正がかかる
・アクターユニットがエネミーユニットを撃破したとき、エネミーの経験値が
 取得経験値に上乗せされる(この経験値にもレベル差補正がかかる)

・NPCはNPC以外のユニットをすり抜けて移動することができない
・PNPCは敵ユニットをすり抜けて移動することができない

・敏捷性を移動力として扱う、ただしステートの能力値変化率は無効
 代わりに<移動=n>タグを使って補正値を設定する

・射程 0 の行動は位置選択が無視される

・消費MPが設定された武器での通常攻撃時にMPが不足している場合は
 与えるダメージが半減し、MP消費は発生しない

・スキルID[1, 2, 3]をスクリプト側で利用する
・スキルデータベースの効果範囲『敵単体ランダム』『敵二体ランダム』『敵三体ランダム』は無効、
 範囲指定はメモ欄を利用する
・敵キャラの防御にはスキルID3番を利用する
・盗む効果には、通常のスキル成功判定、盗む成功率判定、ドロップ判定の計3回判定がある

・装備品による一部のステート効果はステートアイコンが表示されない

・トループID1をスクリプト側で利用する(最低1体のエネミーを配置)