RPGツクールVX_SRPG3D

■ 概要

RPGツクールVXにシミュレーションRPG風の戦闘シーンを作成する機能を追加します。
RGSS2_SRPG2と違い、敏捷性を利用した時間の概念を取り入れているのが特徴です。

■ 目次

ダウンロード
操作方法
ゲームのルール
基本的な使い方
スクリプトの補助機能
設定タグ
設定項目セクション
スクリプトコマンド
その他の機能
追加スクリプト

■ ダウンロード

▼ RGSS2_SRPG3D(Ver1.08)をダウンロード
2011.10.29 update / zip形式 / 404 KB
2011.10.29 (Ver1.08)
・敵ユニットが味方対象スキルの使用条件を満たしているのに
 実行されない不具合を修正しました

2011.06.08 (Ver1.07)
・戦闘不能から撤退までの処理を変更、戦闘不能状態のまま3ターンが
 経過すると撤退します
 これにともない、システムグラフィック Balloon を拡張しました
・スリップダメージで戦闘不能になった敵ユニットの経験値等が
 獲得できない不具合を修正
・設定項目 SLIP_DEATH を SLIP_DEATH_ACTOR / SLIP_DEATH_ENEMY に分割
・エネミー(NPC、PNPC)ユニットのHP表示設定を追加
 (今回の更新で設定項目に以下の3つが追加されています
  BOSS_HP_TYPE / SLIP_RATE_ACTOR / SLIP_RATE_ENEMY)

2011.06.02 (Ver1.064)
・スリップダメージによる戦闘不能を許可するかどうかを設定項目に追加
 (今回の更新で設定項目に SLIP_DEATH が追加されています)

2011.05.16 (Ver1.063)
・ステート解除効果発動時にエラー落ちする不具合を修正
・NPCユニット行動時にエラー落ちする不具合を修正
 {今回の更新で設定項目に NPC_BATTLE が追加されています}

2011.04.25 (Ver1.062)
・アイテムレベルスクリプトと併用時、装備変更による最大HP変化が
 正しく適用されない場合がある不具合を修正
・add_unitコマンドの使用例をサンプルに追加、イベントID8の敵ユニットか
 ID16の味方ユニットに会話コマンドを実行するとそれぞれの援軍が出現します
・地形効果によるクリティカル率(会心率)補正が敵ユニットに
 正しく適用されない不具合を修正

2011.04.07 (Ver1.061)
・編成シーンキャンセルの可否をゲームスイッチで操作する設定項目を追加
 (今回の更新で設定項目に SW_CANT_ESCAPE が追加されています)

2011.03.24 (Ver1.06)
・自動戦闘味方ユニットの行動中にカーソルが動かせてしまう不具合を修正
・最大パーティ人数を99に変更

2011.03.13 (Ver1.05)
・武器(防具)の装備、購入が正しく実行されない不具合を修正
今回の修正は『アイテムレベル』セクションのみです。

2011.03.10 (Ver1.04)
・お墓が空を飛ぶ不具合を修正
・敵ユニットのスリップダメージ(自動回復)が反転していた不具合を修正

2011.03.05 (Ver1.03)
・アクターユニット移動時に地形効果が更新されない不具合を修正
・地形効果によるHP(MP)ダメージの計算が間違っていた不具合を修正
・移動禁止状態のときに装備変更ができなくなる不具合を修正
・設定項目に上限値設定(HP,MP,攻撃力,防御力,精神力,敏捷性)を追加
・設定項目に職業別自動ステート設定を追加
・キャラクタースプライトに飛行演出を追加
・追加スクリプト『モンスターインデックス』を導入
・追加スクリプト『エネミーレベル』を更新(経験値とお金の成長率を追加)

2011.03.01 (Ver1.02)
・武器属性によるスキル制限機能を追加(設定項目セクションに新規項目を追加)
・スキルに武器属性を継承させる <属性継承> タグを追加(スキルメモ欄で使用)
・ユニット初期位置をランダムにする <迷子> タグを追加(イベント名で使用)
・追加スクリプト『エネミーレベル』を導入
・追加スクリプト『アイテムレベル』を導入

2011.02.25 (Ver1.01)
・スプライト拡大率を設定するオプションタグ <拡大=f> を追加(イベント名で使用)
・スプライト拡大率を変更する set_zoom(event_id, zoom = 1.0) コマンドを追加
・スプライトの色調を設定するオプションタグ <色調=n> を追加(イベント名で使用)
・タイルイベントの通行設定が正しく反映されていなかった不具合を修正
・通常マップのステータス画面で移動力の値が正しく表示されない不具合を修正
・通常マップでアクター対象のアイテムを使用するとエラー落ちする不具合を修正
・SRPGマップのBGM(BGS)自動再生に対応
・SRPGマップでのショップ呼び出しに対応
・SRPGマップでのセーブデータをロードしたときカーソルが動かなくなる不具合を修正
・マップ情報コマンドで経過時間を表示する機能を追加(制限時間が有効な場合のみ)
・敵ユニットの全滅判定からNPC(PNPC)を除外

2011.02.22 (Ver1.0)
・エネミーの通常攻撃に属性を設定するオプションタグ <攻撃属性=n,n,...n> を追加
・文章の表示コマンド用に制御文字4つを追加

2011.02.21 (Ver0.003)
・通常マップのステータス表示にSRPG用パラメータを追加
・SRPG中のステータス表示に経験値を追加
・待機選択時における効果範囲表示の不具合を修正
・指定した文字列をスプライトとして表示する機能 set_sprite_text(text) を追加
・非アクティブユニットのメニューを開く際に移動範囲表示を追加
・水タイルのみが移動可能になるオプションタグ <水中移動> を追加
・エネミーの行動内容『逃げる』でユニットが逃走移動するように修正
・エネミーの行動内容『様子を見る』でユニットが何もせず待機するように修正
・ゾンビ状態関連のダメージ計算ミスを修正
・詠唱スキル使用後にヘルプメッセージが画面に残る不具合を修正
・詠唱完了時にも自然回復が実行されてしまう不具合を修正
・蘇生スキル(アイテム)の結果予測が表示されない不具合を修正
・スキル(アイテム)の効果発動前に別のアニメーションを再生する機能を追加
 オプションタグ <ダブルアニメ=n> で再生するアニメーションIDを指定します
・最大HP(MP)を補正するオプションタグ <HP=n> / <MP=n> を追加

2011.02.18 (Ver0.002)
・自動戦闘にチェックの入ったアクターユニットの自動行動機能を追加
・武器と防具のメモ欄にて <自動ステート> タグが利用可能になった
・移動(行動)をせずに待機した場合の待機時間を短縮する機能を追加
・接触イベント起動後は移動キャンセルを無効化するように変更
・ユニットメニューと移動先選択からも待機ショートカットできるように変更
・詠唱中に次の行動順が回ってきた時に詠唱中断の確認をするように変更
・行動の射程距離からカーソル操作タイプを自動変更する機能を追加

2011.02.15 (Ver0.001)
・公開

■ 操作方法

SRPGシーン
・カーソルの移動   … 矢印キー
・カーソルの高速移動 … Aボタンを押しながらカーソル移動
・メニューを開く   … Xボタン or ユニットのいないセル上でCボタン
・ユニットメニュー  … ユニットのいるセル上でCボタン
・カーソル戻し    … ユニットのいないセル上でBボタン
・移動のキャンセル  … 移動済みユニットのいるセル上でBボタン(行動前のみ)
・待機ショートカット … Yボタン(ユニットメニューを開かずに待機を選択できます)
・詠唱確認      … 行動選択中にXボタン
・行動対象選択    … 行動対象選択中にLボタン or Rボタン
・高速化       … Aボタン(押している間だけ一部の処理を簡略化します)
・タイルIDの取得   … F5(テストプレイ時のみ)

編成シーン
・マップシーンへ戻る … Bボタン
・ステータス表示   … キャラクター選択中にAボタン

シーン共通
・選択項目の決定   … Cボタン
・選択項目のキャンセル… Bボタン

ボタンとキーボード(ゲームパッド)の対応はゲーム中にF1キーを押すことで
変更することができます、好みに合わせて設定してください。

■ ゲームのルール

会話
味方ユニットはSRPG中に『会話』スキルを使用することができます。
このスキルを使用すると対象となったユニットのイベント内容が実行されます。
(イベントが実行されるのはトリガーが 『決定ボタン』 の場合のみです)

反撃
ユニットが敵から通常攻撃を受けたとき、通常攻撃で反撃する可能性が生まれます。
相手が通常攻撃の射程外にいる場合は反撃できません。

援護
ユニットが隣接する敵を通常攻撃したとき、自分に隣接する味方が通常攻撃で援護する可能性が生まれます。
援護するユニットは敵ではなく、最初に攻撃する味方に隣接している必要があります。

バックアタック
ユニットの背後からの攻撃はバックアタックとなり、与えるダメージが増加します。
同時に対象の回避率にマイナス補正を与えて命中判定を行います。
補正値は設定項目セクションで設定できます。

戦闘不能と撤退
HPが 0 になるとユニットは戦闘不能状態になり、撤退までのカウントダウンが始まります。
戦闘不能のまま3ターンが経過したユニットは自動的に撤退し、ゲームから離脱します。

■ 基本的な使い方

SRPG用マップの作成
まずはユニット(戦闘を行うキャラクター)として扱うイベントを配置します。
味方ユニットにはイベント名に <PL=n> という文字列を書き込んでください。
n には 0 から順に数値をいれていきます、仲間3人で戦うマップならば
<PL=0> <PL=1> <PL=2> という名前のイベント3つを配置する必要があります。

敵ユニットはイベント名に <EN=n> という文字列を書き込みます。
こちらは n にデータベースの敵キャラIDをいれてください。

マップの準備ができたらイベントコマンド『スクリプト』で以下を実行してください。
 srpg_start(map_id, rule, rule_option)
map_id には先ほど準備したマップのIDを、rule と rule_option にはとりあえず 3 と 0 をいれます。

最後にSRPGを終了するためのイベントを作成します。
ゲーム変数 1 番の値が 1 以上のときに自動実行するイベントを用意して、イベント内容は
イベントコマンド『スクリプト』で
 srpg_end
とだけ書いてください、これで勝敗が決した瞬間に通常マップへ戻ることができます。

以上が一番シンプルなSRPG用マップの作成方法です。

■ スクリプトの補助機能

勝敗条件の作成
基本的な使い方では説明を省略した srpg_start コマンドの引数
rule と rule_option を使って勝敗条件を設定することができます。
rule には以下の値(複数指定の場合は合計値)を指定してください。
1 … すべての敵を倒せば勝利
2 … すべての味方が倒されれば敗北
4 … 指定した時間が経過すれば勝利
8 … 指定した時間が経過すれば敗北
そして、時間制限のあるルール(4 と 8)の場合は rule_option にその時間を設定します。
単位はゲーム内でユニットの行動順計算に使っているものと同じとなりますので
設定項目セクションの基本待機時間設定に合わせて調節してください。

戦闘不能イベントの作成
ユニットが戦闘不能になるとセルフスイッチDが自動的にオンになります。
と同時に、このとき条件を満たしているイベントページのトリガーが『決定ボタン』ならば
自動的にイベント内容を実行します。

ユニット行動イベントの作成
ユニットが行動するたびに、ゲーム変数 3 番をスクリプトが勝手に書き換えています。
これを利用してゲームの進行にイベントを挿入することができます。
ゲーム変数 3 番が 1 以上のときに自動実行するイベントを作成し、
イベント内容の最後にゲーム変数 3 番に 0 を代入してください。

ゲーム終了イベントの作成
ゲームの勝敗が決するとゲーム変数 1 番に自動的に値が代入されます。
味方の勝利なら 1 が、敗北なら 2 が代入されます、通常マップへ戻る処理を
実行するための機能ですが、勝敗に応じた演出を追加することもできます。

■ 設定タグ

<PL=n>
イベントを味方ユニットとして扱う、n の値が出撃メンバーの頭から数えた順番。
必ず 0 から指定していく、3人必要なら 0 〜 2
用途:イベント名

<EN=n>
イベントを敵ユニットとして扱う、n の値がデータベース上の敵キャラID。
用途:イベント名

<NPC=n>
イベントをNPCユニットとして扱う、n の値がデータベース上の敵キャラID。
NPCは味方ユニットとも敵ユニットとも敵対する第3勢力。
用途:イベント名

<PNPC=n>
イベントをPNPCユニットとして扱う、n の値がデータベース上の敵キャラID。
PNPCは味方ユニットに味方するNPC、操作できない味方ユニット。
用途:イベント名

<GUARD>
イベントを護衛対象ユニットに設定する。<PL=n> や <PNPC=n> と組み合わせて使用します。
護衛対象ユニットが戦闘不能になるとゲーム変数 1 番に 2 が代入されます。
用途:イベント名

<BOSS>
イベントをボスユニットに設定する。<EN=n> と組み合わせて使用します。
ボスユニットが戦闘不能になるとゲーム変数 1 番に 1 が代入されます。
用途:イベント名

<拡大=f>
イベントのスプライト拡大率を f に設定する、f には拡大率を少数で指定します。
1.0 で等倍、0.5 で半分、3.0 なら3倍です。
用途:イベント名

<色調=n>
イベントのスプライトの色調を n に設定する、n には 0 〜 360 の値を指定します。
タイルをグラフィックとするイベントには適用されません。
用途:イベント名

<迷子>
ユニットの初期位置をランダムにする。
位置は通行可能でなおかつイベントが設置されていないセルの中からランダムに決定します。
用途:イベント名

<移動=n>
移動力パラメータを設定します。武器(防具)なら装備したときに、ステートならば
付加されている間、移動力が上昇します。負の値も指定できます。
エネミーの場合はそのまま移動力として扱われます。
用途:武器、防具、エネミー、ステート

<反撃=n>
反撃率パラメータを設定します。武器(防具)なら装備したときに、ステートならば
付加されている間、反撃率が上昇します。負の値も指定できます。
エネミーの場合はそのまま反撃率として扱われます。
行動が制限されるステート(睡眠や麻痺)には -9999 などとすることで
眠ったまま反撃するなどのおかしな行動を防ぐことができます。
用途:武器、防具、エネミー、ステート

<援護=n>
援護率パラメータを設定します。武器(防具)なら装備したときに、ステートならば
付加されている間、援護率が上昇します。負の値も指定できます。
エネミーの場合はそのまま援護率として扱われます。
行動が制限されるステート(睡眠や麻痺)には -9999 などとすることで
眠ったまま援護するなどのおかしな行動を防ぐことができます。
用途:武器、防具、エネミー、ステート

<自動HP回復=n>
ユニットに順番が回ってくるたびに自動回復するHP量を設定します。
値は最大HPに対する割合(百分率)です。負の値も指定できます。
値が負の場合は回復ではなくダメージになります。
用途:武器、防具、ステート

<自動MP回復=n>
ユニットに順番が回ってくるたびに自動回復するMP量を設定します。
値は最大MPに対する割合(百分率)です。負の値も指定できます。
値が負の場合は回復ではなくダメージになります。
用途:武器、防具、ステート

<自動ステート=n,n,...n>
ID n のステートが付加された状態でユニットが登場するようになります。
武器(防具)の場合、SRPG中に装備変更をしてもステートに変化はありません。
用途:武器、防具、エネミー

<飛行移動>
タイルの通行設定を無視して移動することができます。
また、地形効果が設定されたタイル上に停止してもその効果を受けません。
飛行移動中のユニットには宙に浮いているような演出が追加されます。
用途:武器、防具、ステート

<水上移動>
徒歩で通行可能なタイルに加えて水上も移動することができます。
『水上』とは大型船が通行可能なタイルを指します。
用途:武器、防具、ステート

<水中移動>
大型船が通行可能なタイルのみ移動することができます。
用途:武器、防具、ステート

<移動禁止>
『移動』コマンドが実行できなくなります。
ステートの制約『行動できない』『行動と回避ができない』でも同様の効果が得られます。
用途:ステート

<行動禁止>
『行動』『アイテム』コマンドが実行できなくなります。
ステートの制約『行動できない』『行動と回避ができない』でも同様の効果が得られます。
用途:ステート

<魔法反射>
魔法(精神関係度が 1 以上で物理攻撃オプションにチェックがついていない)を
使用者に跳ね返します。
自分自身の魔法を反射することはできません。
用途:武器、防具、ステート

<必中>
すべての行動の命中率が 100 になり、対象の回避率を強制的に 0 にします。
ただしステートオプション『命中率減少』の影響は受けます、この場合は
命中率 25、対象の回避率は 0 で判定を行います。
用途:武器、防具、ステート

<ゾンビ>
自分への回復効果がダメージになり、吸収ダメージ効果は反転します。
用途:武器、防具、ステート

<後退禁止>
ノックバック効果(ダメージとともに後ろへ強制移動)を受けなくなります。
用途:武器、防具、ステート

<ガッツ>
HPが 2 以上残っていればどれだけ大きなダメージを受けても戦闘不能になりません。
残りHPが 1 のときにダメージを受けると戦闘不能になります。
用途:武器、防具、ステート

<ダメージ変換>
ダメージを受けるとき、HPではなくMPが減るようになります。
MPが無ければ通常どおりHPが減少します。
オプション『MPにダメージ』にチェックが入ったスキルの場合は逆にHPが減少します。
用途:武器、防具、ステート

<スキル習得=n,n,...n>
ID n のスキルを一時的に習得した状態になります。
用途:武器、防具、ステート

<地形無視=n,n,...n>
ID n のタイルに設定された地形効果を無視します。
タイルIDはテストプレイ中(SRPGシーン)に F5 キーを押すことで調べられます、
用途:武器、防具、ステート

<射程=n,m>
行動が届く距離を n に設定します。
m には射程タイプ 0 〜 2 を指定してください、省略した場合は 0 になります。
設定項目セクションでオリジナルの射程タイプを作成することもできます。
用途:スキル、アイテム、武器、エネミー
(エネミーに設定した場合は通常攻撃に適用されます)

<範囲=n,m>
行動が影響を与える範囲を n に設定します。
m には範囲タイプ 0 〜 2 を指定してください、省略した場合は 0 になります。
設定項目セクションでオリジナルの範囲タイプを作成することもできます。
用途:スキル、アイテム、武器、エネミー
(エネミーに設定した場合は通常攻撃に適用されます)

<穴=n>
行動の射程距離に大きさ n の穴をあけます。
遠くにいるユニットだけを対象にしたい場合に設定します。
用途:スキル、アイテム、武器、エネミー
(エネミーに設定した場合は通常攻撃に適用されます)

<タイル除外>
行動の効果範囲から通行不可セルを除外します。
壁の中にいる飛行ユニットを攻撃できないスキルなどに設定してください。
用途:スキル、アイテム、武器、エネミー
(エネミーに設定した場合は通常攻撃に適用されます)

<HP=n>
最大HPを n 補正します。
プラス補正の装備を解除し、現在のHPが最大HPを超えてしまう場合は
HPが装備解除後の最大HPと同値になります。
用途:武器、防具

<MP=n>
最大MPを n 補正します。
プラス補正の装備を解除し、現在のMPが最大MPを超えてしまう場合は
MPが装備解除後の最大MPと同値になります。
用途:武器、防具

<消費MP=n>
通常攻撃時にMPを n 消費(負の値で回復)するようになります。
用途:武器、防具

<アイテム射程=n>
アイテムの射程距離が n だけ拡張(負の値で縮小)されます。
固有射程が設定されたアイテムには影響しません。
用途:武器、防具

<詠唱時間=n>
実際にスキルが実行されるまでの時間を n に設定します。
行動を確定してからスキルが実行されるまでの間、ユニットに詠唱ステートが
付加されます。詠唱時間中になんらかの理由で詠唱ステートが解除された場合
スキルは実行されません。
用途:スキル、アイテム

<詠唱短縮=n>
詠唱にかかる時間を n だけ短縮(負の値で延長)します。
用途:武器、防具、ステート

<無差別>
敵味方関係なく効果の対象となります。
通常はスキル(アイテム)の効果範囲を『敵単体』とした場合、範囲内に味方が含まれていても
効果を受けませんが、無差別ならば範囲内のすべてのユニットが効果を受けるようになります。
用途:スキル、アイテム

<自分以外>
自分自身を行動の対象から除外します。
<無差別> よりも優先度が上です。
用途:スキル、アイテム

<後退=n,m>
m %の確率で対象を n セルだけノックバック(後ろへ強制移動)させます。
HPにダメージを与えられなかった場合、ノックバックは発動しません。
用途:スキル、アイテム

<移動不可>
移動後の使用、あるいは使用後の移動ができなくなります。
用途:スキル、アイテム

<武器射程>
現在装備している武器の射程距離を利用します。
武器によって射程が変わるスキル(アイテム)を作るときに設定します。
用途:スキル、アイテム

<固有射程>
アクターのアイテム射程に影響されなくなります。
誰が使っても射程距離が変わらないアイテムを作るときに設定します。
用途:アイテム

<属性継承>
装備している武器の属性を行動の属性に付加します。
継承される属性は設定項目セクションで設定した属性のみとなります。
用途:スキル、アイテム

<盗む=n>
n %の確率で対象のアイテムを盗みます。
手に入るアイテム、入手確率はドロップアイテムのデータを利用します。
HPにダメージを与えられなかった場合、盗むは発動しません。
1度盗んだユニットから再び盗むことはできません。
成功判定は計3回(タグに設定した成功率、スキルの成功率、ドロップ率)
用途:スキル、アイテム

<貫通>
対象の魔法反射状態を無視することができます。
用途:スキル

<背後禁止>
この行動にはバックアタックによる補正が適用されません。
用途:スキル、アイテム

<ダブルアニメ=n>
行動前にID n のアニメーションを再生します。
用途:スキル、アイテム

<レベル=n>
ステータス表示用のダミーレベルを n に設定します。
用途:エネミー

<クラス=s>
ステータス表示用のクラス(職業)を s に設定します。
数値ではなく文字列(クラス名)を指定してください。 用途:エネミー

<装備=n,m,m,m,m>
ステータス表示用の装備を設定します。
1個の武器IDと4個の防具IDを指定してください、0 で何も装備しません。
用途:エネミー

<歩行=s,n>
歩行グラフィックを設定します。
s にファイル名(拡張子抜き)、n にインデックス 0 〜 7 を指定してください。
用途:エネミー

<顔=s,n>
顔グラフィックを設定します。
s にファイル名(拡張子抜き)、n にインデックス 0 〜 7 を指定してください。
用途:エネミー

<索敵=n>
索敵範囲を n に設定します。
この範囲内に行動対象が侵入するまで移動も行動もしなくなります。
用途:エネミー

<逃走=n>
残りHPが n %になると逃げ出すようになります。
用途:エネミー

<攻撃アニメ=n>
通常攻撃のアニメーションをID n のものに設定します。
用途:エネミー

<攻撃属性=n,n,...n>
通常攻撃の属性をID n のものに設定します。
カンマで区切って複数の属性を指定できます。
用途:エネミー


■ 設定項目セクション

スクリプトエディタを開き、『設定項目』セクションの中身を書き換えることで
SRPGのルールや演出などの設定を変更することができます。


■ スクリプトコマンド

srpg_start(map_id, rule = 3, rule_option = 0, edit = true)
SRPGシーンを開始する。

srpg_end
SRPGシーンを終了する。

focus_event(event_id)
指定したイベントにカーソルを移動する。

focus_xy(x, y)
指定した座標へカーソルを移動する。

focus_actor
味方ユニットの先頭にカーソルを移動する。

focus_enemy
敵ユニットの先頭にカーソルを移動する。

kill_unit(event_id)
指定したユニットを戦闘不能にする。

delete_unit(event_id)
指定したユニットを撤退させる。

add_unit(event_id, name, actor_id = nil)
指定したイベントをユニットにする。
name にはイベント名として利用する文字列を指定し、
味方ユニットを追加する場合は actor_id にアクターのIDを
設定してください。

set_home(event_id, x = -1, y = -1)
指定したユニットの移動目標を設定(解除)する。

set_scope(event_id, dist)
指定したユニットの索敵距離を設定する。

get_hp(event_id, var_id = 0)
指定したユニットの残りHPを指定したゲーム変数に代入する。

get_id(event_id, var_id = 0)
指定したユニットのアクターID(エネミーID)を指定したゲーム変数に代入する。

save_pos(event_id)
指定したユニットが今いる位置を移動キャンセル用に保存する。

set_popup(event_id, text, color = Color.new(255, 255, 255), type = 0)
指定したユニットにポップアップを表示する。

set_zoom(event_id, zoom = 1.0)
指定したイベントのスプライト拡大率を変更する。zoom を省略すると等倍になります。

set_sprite_text(text)
画面にテキストを表示する。
ゲーム開始時のマップ名表示に使用しているものと同じ機能です。
例:set_sprite_text("スプライトテスト!")

reset_selfswitch(map_id = $game_srpgmap.map_id)
今いるマップのすべてのセルフスイッチをオフにする。

■ その他の機能

文章の表示コマンド用制御文字
\U[イベントID] 指定したイベント(ユニット)の名前を挿入
\I[アイテムID] 指定したアイテムのアイコンと名前を挿入
\W[武器ID]   指定した武器のアイコンと名前を挿入
\A[防具ID]   指定した防具のアイコンと名前を挿入

場所移動コマンド
SRPG中にイベントコマンド『場所移動』を使用すると、通常マップの
プレイヤー位置を変更することができます。SRPG終了後に別の場所へ
移動させたい場合はこれを利用してください。


■ 追加スクリプト

追加スクリプト『エネミーレベル』
エネミーユニットのレベルをゲーム変数を使って指定し、レベルに応じて
各種パラメータに補正値を加算することができます。
<レベル=n> タグでレベルを指定されたエネミーはそちらの値を使用します。
以下の設定タグが利用できます。
<HP成長=n>
<MP成長=n>
<攻撃成長=n>
<防御成長=n>
<精神成長=n>
<敏捷成長=n>
<経験成長=n>
<お金成長=n>
それぞれ 1 レベルごとに n / 100 の値が各パラメータに加算されます。
以下のスクリプトコマンドが利用できます。
set_level(event_id, level) エネミーユニットのレベルを変更する

追加スクリプト『アイテムレベル』
武器と防具にレベルアップ機能を追加します。
以下の設定タグが利用できます。
<HP成長=n>
<MP成長=n>
<攻撃成長=n>
<防御成長=n>
<精神成長=n>
<敏捷成長=n>
それぞれ 1 レベルごとに n / 100 の値が各パラメータに加算されます。
以下のスクリプトコマンドが利用できます。
item_levelup(actor_id, equip_index) アクターの装備品をレベルアップする

追加スクリプト『モンスターインデックス』
モンスターのカードを使って図鑑を作成する機能を追加します。
登録したカードに応じてアクター全員の能力値にボーナスが加算されます。
メモ欄に以下の文字列を書き込まれたアイテムをカードとして扱います。
<カード=1,HP,5>
最初の数値がエネミーID、"HP"の部分に登録したときに増加するパラメータを指定します
パラメータは(HP/MP/ATK/DEF/SPI/AGI/EXP/GOLD)の8つです。
最後の数値がパラメータの増加量になります。
上記の例では、アイテム使用時に 1 番のエネミーが図鑑に登録され、
アクター全員のHPが 5 増加します。
(EXP/GOLDは敵ユニット撃破時に得られる量が増加します、単位:%)