ダウンロード / 更新履歴
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			自機の設定
			バトルイベントの設定
			その他の設定
			確認済みの不具合
			
			
			RPGツクールVXにシューティング型の戦闘を追加するスクリプト素材です。
			通常戦闘と同じようにデータベースで敵の強さや攻撃方法を設定します。
			
			
			
			
			
			
			▼ RGSS2_シューティング戦闘をダウンロード
			2011.02.22 update / zip形式 / 271 KB
			
			2011.02.22
			バトルイベントのスクリプトで $scene.delete_bullets を実行することで
			すべての弾を削除する機能を追加しました。
			
			2010.01.01
			武器の弾画像設定が適用されない不具合を修正。
			
			2009.11.10
			公開
			
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			バトルイベントのすべての機能を動作確認していません、動かない機能は
			報告、要望をもらえると追加時期が早まる可能性があります。
			(いつもこんなですね)
			
			画面に表示される弾が多ければ多いほど処理が重くなります、
			プレイ環境によって快適に表示できる弾の数が変わってくるので、あまり多く
			しすぎないように注意しましょう。
			
			感想、バグ報告、機能の追加要望等ありましたら掲示板か拍手でどうぞ。
			規模が大きい要望はお断りさせていただく確率が高いです、ご了承ください。
			
			このスクリプトは利用報告、著作権表記、リンク等をせずご自由にお使い
			いただけます。改造したものをRGSS素材として二次配布するのもOKです。
			
			このスクリプトを利用して発生したいかなる損害にも制作者はその責任を負いません。
			
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			・自機の移動 … ↑↓←→
			・ショット … Cボタン
			・低速移動 … Aボタン
			
			Aボタン、CボタンはキーボードのA(C)キーのことではありません、
			対応するキーはF1キーの "ゲームのプロパティ" で変更することができます。
			
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			・操作キャラクターはパーティの先頭にいるアクターです、残りのメンバーは
			 少し後ろにくっついて一緒に移動(攻撃)します。
			・操作キャラクター以外も被弾します。
			・操作キャラクターが戦闘不能になると次のアクターが操作キャラになります。
			・低速移動(Aボタン)時はパーティメンバー全員が重なり、敵の攻撃を
			 避けやすくなりますが、被弾すると全員がダメージを受けてしまいます。
			
			・被弾によるダメージには通常戦闘と同じ計算式を使用します。
			・ステートは未対応(付加はされるが効果がない)です。
			
			・敵は一切移動できません。
			・敵の行動パターンに通常攻撃とスキル以外を指定した場合は1秒間待機します。
			・自機狙いを設定したスキルは弾角度の値に自機のいる方向が加算されるようになります、
			 このため、弾角度を 0.0 に設定しないと自機に当たる弾は撃てません。
			 これは "自機に当たらない弾" を作成するための仕様です。
			・敵のアニメーションを読み込む際に処理落ちします、これは使い終わったアニメーションを
			 すぐに解放してしまっているせいなので、戦闘終了時にまとめて解放するように修正すれば
			 対応できます。(それでも初回は処理落ちしますが)
			
			・弾画像の指定がない場合は "Graphics/System/bullet_0" を使用します、
			 エラー回避のためにこの画像は常にSystemフォルダに置いてください。
			
			・戦闘テストもシューティング戦闘に対応しています。
			
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			シューティング戦闘を利用したい敵グループの名前に <stg> という文字列を入れてください、
			この敵グループとの戦闘が自動的にシューティング戦闘になります。
			
			
			敵の配置も敵グループの設定でおこないます。
			
			敵の強さはデータベースの敵キャラで設定したものをそのまま利用します、
			ダメージ計算式も通常戦闘と同じものを使用するので、敵のHPは少し高く設定した方が
			いいかもしれません。
			
			敵の行動パターンも通常戦闘と同様に設定できます、ただしターン数は
			敵キャラ1体ごとに別々にカウントされます、行動ひとつにつき1ターンが経過します。
			
			敵の行動内容、つまり攻撃はスキルを使って設定します。
			スキルのメモ欄に以下の文字列を加えることで、そのスキルを弾幕として扱うようになります。
			<発射回数=n> … 弾を n 回発射します、全部撃つと1ターン経過となります。
			<弾数=n> … 一度に n 個の弾を発射します。
			<弾間隔=n> … 一度に発射する弾の間隔(角度)を n だけ空けます。(小数指定)
			<弾速=n> … 弾の移動速度を n に設定します。
			<弾角度=n> … 弾を発射する方向(角度)を n に設定します。(小数指定)
			<弾回転=n> … 弾角度で指定した方向を弾発射ごとに n だけ変化させます。(小数指定)
			<自機狙い> … 操作キャラがいる方向に弾を発射します、弾角度の値も加算されます。
			<発射間隔=n> … 弾を発射する間隔(時間)を n フレームに設定します。
			<弾画像=ファイル名> … 弾画像として利用するファイルを指定します、画像ファイルは Graphics/System に用意してください。
			
			
			(小数指定)という表記がある項目は必ず小数で指定してください。
			例 : <弾角度=1.0>
			
			設定しなかった項目は以下の初期値を使用します。
			発射回数 = 1
			弾数 = 3
			弾間隔 = 1.0
			弾速 = 4096
			弾角度 = Math::PI / 2
			弾回転 = 0.0
			発射間隔 = 30
			弾画像 = "bullet_0"
			
			自機狙いを設定したスキルは発射方向が "自機のいる角度 + 弾角度の値" になります。
			弾角度の初期値は Math::PI / 2(下向き)なので、弾角度を省略して自機狙いを設定すると
			うまく自機めがけて弾が飛びません(仕様参照)、自機狙いを設定する場合は必ず弾角度を 0.0 に設定してください。
			
			スキルの効果範囲を全体に設定すると、弾を全方向へ発射するようになります。
			この場合、弾間隔には弾数の値から算出したものが使用されます。
			
			アニメーションが設定されたスキルを使った場合、そのアニメーションが再生されます。
			敵自身を対象としたアニメーションになるので、エネルギーチャージの演出、大型弾幕の
			予告等に使います。
			アニメーションは読み込みに時間がかかるので(仕様参照)多用は避けてください。
			
			スキルの速度補正値を初回発射までの待機時間として扱います、アニメーションが終わるまで
			弾を発射したくない場合に設定してください。
			
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			自機の攻撃はすべて通常攻撃扱いとなります。
			装備品によって弾数等を変更することができます、武器(防具)のメモ欄に
			以下の文字列を加えることで指定します。
			<弾数=n> … 一度に発射する弾の数に n を加算。
			<弾間隔=n> … 一度に発射する弾の間隔(距離)に n を加算。(小数指定)
			<弾速=n> … 弾の移動速度に n を加算。
			<弾角度=n> … 弾を発射する方向に n を加算。(小数指定)
			<発射間隔=n> … 弾を発射する間隔(時間) n を加算。
			<弾画像=ファイル名> … 弾画像として利用するファイルを指定します、画像ファイルは Graphics/System に用意してください。
			
			(小数指定)という表記がある項目は必ず小数で指定してください。
			例 : <弾角度=1.0>
			
			素手状態での各パラメータは以下のようになっています。
			弾数 = 1 (1)
			弾間隔 = 0.5 (0.1)
			弾速 = 8192 (4096)
			弾角度 = Math::PI * 3 / 2
			発射間隔 = 30 (5)
			弾画像 = "bullet_0"
			これらの値に装備品に設定された値を加算したものを使用します。
			括弧内の数値は下限値です。
			
			弾画像は武器にのみ設定できます、防具に設定しても無効になります。
			
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			通常戦闘と異なり、ターン経過時に起動判定を1回行います。
			このターンとは敵ごとにカウントしているターン数とは別のもので、約5秒で1ターンが経過します。
			
			バトルイベントのスクリプトで $scene.delete_bullets を実行すると
			画面上のすべての弾を削除することができます。
			
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			スクリプトエディタを開き、"設定項目" の中身を書き換えることで
			細かい設定の変更をすることができます。
			
			
			・MOVE_SPEED = 2048
			  自機の移動速度(1024で1/60秒に1ドット移動します)
			・MOVE_AGI = 50
			  敏捷性にこの値をかけた結果を自機の移動速度に加算
			・MOVE_SLOW = 50
			  低速移動時の速度補正(%)
			・GAUGE_X = 8
			  HPゲージを表示するX座標
			・GAUGE_Y = 384
			  HPゲージを表示するY座標
			・BACK_ANIME = true
			  背景のゆらゆらを利用するか(falseで利用しない)
			
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